¿Libros mexicanos sobre videojuegos? Hablemos de Ficciones Lúdicas

Vayan sacando el vino y los quesitos porque llega otro texto fino. En PUSH THE BUTTON conocimos al maravilloso autor mexicano Rodrigo Díez quien acaba de publicar Ficciones Lúdicas: Jugar No Se Acaba Nunca, un conjunto de ensayos sobre videojuegos. Dicho texto inmediatamente llamó la atención de uno de los colaboradores de PTB: el famoso Doctor Romano quien devoró el libro esa misma tarde y a continuación sus finas palabras a manera de reseña.

Si quieren seguir a Rodrigo Díez en Twitter, es acá. Si quieren seguir al Doctor Romano, es acá. Y si quieren una copia de Ficciones Lúdicas, es por acá. Y ya de paso sigan a PUSH THE BUTTON en Insta, ¿no? Ahora sí, arrancamos.

Estas son las palabras del Doctor Romano Ponce-Díaz:


Parafraseando a Espen J. Aarseth podemos decir que los videojuegos tienen una barrera didáctica: es sumamente complicado explicar qué es un videojuego a alguien que nunca ha jugado uno, es similar a intentar explicar teoría cinematográfica a quien nunca ha visto un filme. La editorial Dharma Books ha realizado su labor por dar un golpe resonante que busca derribar esa barrera por medio de la difusión de una mirada sobre los videojuegos.

Sin duda es placentero ver que Dharma Books ha editado un ensayo que se aleja de los endogámicos estudios académicos que son devorados por la noche plutónica del desinterés, y que también se rehúsa a ser uno de los típicos artículos de la prensa de videojuegos que en realidad son comerciales encubiertos. La labor y el prestigio de Dharma Books nos permite hablar de una especie de legitimación de los temas relacionados con los videojuegos, en la que se discute sobre sus facultades sin caer en los lugares comunes que aquejan al debate de estos objetos narrativos.

De tal forma Ficciones Lúdicas de Rodrigo Díez es una invitación a una conversación alrededor de los videojuegos, sus facultades y su misma existencia. Podemos ser sumamente reiterativos, pero en la actualidad la conversación sobre los videojuegos se encuentra monopolizada por una academia invisible, una prensa convencional moralista y una prensa especializada falta de criterio. Por poner un ejemplo, constantemente nos topamos con libros como Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made de Jason Schreier en los que se banaliza la explotación laboral, se glorifica a la mala gestión en el desarrollo de los videojuegos y nunca se cuestionan los postulados éticos de las desarrolladoras.

También tenemos textos como Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life de Chris Kohler que con una mirada enamorada quieren condensar todo el mérito de la expansión de los videojuegos en una compañía en particular. Y no podemos dejar de mencionar a la prensa especializada que se ha encargado de sostener a los medios enfocados en videojuegos en un status de catálogos de ventas glorificados.

Por lo tanto, las observaciones de Rodrigo Díez son pertinentes y necesarias ya que son una mirada alejada de la petulancia académica y del enamoramiento acrítico que presenta el fanatismo, los ensayos de Díez de alguna forma son consideraciones de un videojugador para otros videojugadores.

Ficciones Lúdicas, es la respuesta a la necesidad difundir la polifonía de opiniones que han sido omitidas por una especie de mirada hegemónica. Y podemos afirmar que la primera cualidad de los ensayos de Díez es la claridad y la seguridad con la que realiza sus afirmaciones. La prosa de Díez se aleja de la pretensión, la erudición y la petulancia, exponiendo sus perspectivas sin la necesidad de buscar la aprobación de individuos, compañías o pensamientos.

La segunda cualidad es su capacidad de generar debate y discrepancia sin caer en la polémica deliberada y ramplona.

El verdadero debate e intercambio de perspectivas sobre lo que engloba a los videojuegos es sumamente necesario, ya que como hemos venido mencionando en los párrafos anteriores, los textos académicos, libros y artículos tienden a ser peroratas que solo interesan a los autores de los mismos. Una falencia de la que no ha podido librarse el autor de las presentes líneas. Afortunadamente Ficciones Lúdicas es un texto que detona muchas preguntas y reflexiones, que sin intenciones de antagonismo serán dialogadas a continuación, teniendo como consideración que quien escribe estas líneas las emite desde las fobias y filias que atormentan a los Estudios Visuales y las Artes.

En la primera parte de Ficciones Lúdicas, Rodrigo Díez realiza sus enunciados sobre lo que considera que constituye una narrativa en un videojuego, afirmando textualmente que antes de la aparición de los videojuegos:

“Nunca antes, creo, habíamos podido jugar (literalmente) dentro de una ficción”

Tal afirmación nos puede remitir a que los juegos de mesa, las obras de teatro con participación directa de la audiencia, juegos de rol pen & paper, lo juegos infantiles e incluso juegos sexuales, etc. son actividades lúdicas con componentes narrativos, todas ellas anteriores a los videojuegos. El componente narrativo de alguna forma ha estado estrechamente ligado a las actividades lúdicas, pragmáticamente podemos ejemplificarlo con los juegos de la infancia en los que los involucrados desarrollan tramas con sus juguetes, amigos y escenario en el acuerdo tácito del juego. Lo cual nos puede llevar a otra afirmación de Díez:

“[…] Claro, hay grandes clásicos sin trama como Galaga, Joust o Ikari Warriors […]”

Es interesante la segmentación que realiza entre gameplay y narrativa, la cual nos detona reflexiones complejas, ya que en los videojuegos el gameplay en sí mismo es la trama, y por lo tanto la narrativa, entendiendo a la narrativa como el ordenamiento lógico que damos en nuestra mente a los eventos. La narrativa en los videojuegos sucede en dos instancias muy particulares: mientras jugamos y cuando lo rememoramos.

Uno de los elementos más interesantes de los videojuegos como medio de expresión artística es que “la forma es fondo”, o dicho de una forma más explícita: “gameplay es narrativa”.

En un videojuego la narrativa no está compuesta únicamente por las cutscenes, los diálogos y documentos, la narrativa está conformada por todo aquello que hacemos en el videojuego en sí mismo, todo es una constante interrogante que vamos resolviendo con nuestras acciones, con nuestra forma de jugar, cada salto, la forma en que recorremos el espacio, cada enemigo que derrotamos o del que huimos es el relato en sí mismo, y todo ello es narrativa.

La segunda instancia es la de la remembranza, que puede articularse en nuestro interior o transformando los hechos de un videojuego en un relato oral, es decir, cuando narramos a nuestros cercanos lo sucedido en un videojuego. Es pertinente señalar que ninguna de estas instancias es exclusiva de los videojuegos, ya que el narrar en tiempo real o posteriormente lo sucedido en una gesta deportiva es una forma de narrativa, de ahí la relevancia que toma un buen o mal cronista deportivo.

De tal forma, un videojuego puede no tener una trama explícita, pero el gameplay es una forma de trama implícita, una suerte de construcción narrativa entre nuestro actuar con la cadena de opciones presentadas por medio de las mecánicas del juego. Se debe reafirmar que en este texto no se busca citar y argumentar contra cada uno de los apartados escritos por Rodrigo Díez, se busca reafirmar lo positivo que es que un texto me permita vislumbrar perspectivas diversas en torno a los videojuegos.

Es sobresaliente el apartado “Virtudes Miméticas” en el cual Rodrigo Díez tiene una postura crítica frente a las múltiples -e innecesarias- virtudes que se le buscan atribuir a los videojuegos. En el mencionado capitulo Diez argumenta con valentía contra la necesidad de buscar beneficios o utilidad a lo lúdico –a lo artístico también podríamos añadir-.

 

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En ése mismo apartado menciona que no comparte el optimismo de las propuestas de la Dra. Jane McGonigal en Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, desafortunadamente es sumamente breve tal apartado, esperamos que en un futuro un segundo texto de Díez pueda elaborar a profundidad su argumento.

También es pertinente la invitación de Díez a la discusión de la violencia como “Leitmotif” de las artes, un debate necesario ya que los videojuegos requieren de un análisis más profundo. El texto nos puede llevar a preguntarnos ¿Contra quién se ejerce la violencia en un videojuego? por encima de cuestionarnos si son violentos o no, en relación con otras artes.

El autor inconscientemente trata de hacer una reivindicación de los valores estéticos de los videojuegos, y eso es respetable, y a pesar de enunciar que no lo hace, es a partir de querer equipararlo con otras formas artísticas, estableciendo intertextos o referencias a múltiples obras literarias, en lugar de enunciar los valores narrativos y estéticos de los videojuegos en sí mismos.

También resulta poco común su abordaje a los temas de Realidad Virtual e Inteligencia Artificial, en los cuales emite sus opiniones a partir de referencias a literatura de ciencia ficción o aspiraciones especulativas, en lugar de remitir a los avances/tropiezos factuales de esas tecnologías. Y tal apartado condensa los puntos débiles del texto de Rodrigo Díez, ya que busca emitir su opinión sobre diversos temas en un mismo espacio, pero eso acarrea una falta de enfoque, y eso podría conllevar que se vuelva difuso el punto de su texto. Incluso es complicado vislumbrar desde qué mirada se propone su opinión. Es evidente la naturaleza de ensayos atomizados, exceptuando a “Virtudes Miméticas” ya que hay una cierta carencia de postura o de propuesta.

Los videojuegos son una forma de expresión narrativa sumamente compleja, que permite su abordaje desde innumerables perspectivas, y el texto de Rodrigo Díez es evidencia de ello. Sostenemos que es sumamente positivo que los videojuegos detonen reflexiones como la de “Ficciones Lúdicas”, y de alguna forma eso refuerza nuestra posición ante los videojuegos como un potente medio de expresión artística. Si los videojuegos fuesen un mero producto comercial de entretenimiento sin valor estético difícilmente provocarían a autores como Rodrigo Díez a reflexionar en torno a ellos y su impacto en sus vidas.


Romano Ponce-Díaz, Doctor en Arte y Cultura por parte del DIAC del CUAAD de la Universidad de Guadalajara, Maestro en Estudios Visuales por la Facultad de Artes de la UAEMEX y prófugo reincidente del Diseño Gráfico. Ha centrado su producción en el análisis narratológico de cinematografía y videojuegos, abordando a los mismos como objetos de arte visual, generando textos que han sido publicados por la Universidad de Guanajuato, Universidad de Aguascalientes, University of Edinburgh y University of Southampton en el Reino Unido. Actualmente teoriza alrededor en cómo los medios de almacenaje digital han generado nuevos retos y riesgos en el área de preservación de objetos de arte visuales.

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